Organism + Excitable Chaos par Navid Navab. Photo: Miha Godec.
Ce projet, réalisé grâce au soutien du ministère de l’Économie, de l’Innovation et de l’Énergie (MEIE), a permis d’explorer la façon dont les technologies de l’Internet des objets (IoT) peuvent être intégrées aux processus de création artistique afin d’enrichir l’expérience des artistes, mais aussi des spectateur·rice·s. La motivation derrière ce projet est de donner aux artistes les moyens d’agir en leur fournissant une boîte à outils permettant de concevoir des systèmes IoT immersifs, favorisant la création d’expériences interactives et intersensorielles grâce à des logiciels open source, évolutifs et à faible latence.
En développant et testant quatre cas d’usage, nous avons démontré qu’il est possible pour des artistes de venir avec des prototypes de création numérique et de repartir avec des objets connectés, augmentant ainsi leurs possibilités créatives. Ces cas d’usage montrent comment les technologies IoT peuvent s’intégrer dans les projets artistiques pour créer des expériences interactives, immersives et intersensorielles, ce que nous appelons les « 3i ».
Au cœur de ce projet, nous avons établi une salle connectée, pensée comme un laboratoire technologique et créatif, où diverses technologies de l’IoT et de la SAT se croisent pour offrir aux artistes un lieu de prototypage. Cet espace interconnecté met à leur disposition des dispositifs et outils pour favoriser la collaboration et l’innovation, créant ainsi un cadre propice au développement de recherches et de collaborations artistiques et technologiques futures.
Ce dossier a été préparé par:
Encore dans une phase d’expérimentation, cet espace a été développé et éprouvé par quatre projets artistiques ayant eu lieu entre juin 2024 et mars 2025.
Cette phase du projet d’accompagnement et de R&D a été réalisée de manière itérative tout au long du projet. Cet état de l’art a permis d’éclairer et de définir les questions, les enjeux et les opportunités de l’IoT dans les arts. Cette phase a également permis de poser un cadre conceptuel, ainsi que des hypothèses théoriques, technologiques et méthodologiques adaptées à ce type de recherche.
Quatre rencontres de spécification entre les artistes et les équipes de développement et d’intégration ont été réalisées afin de préciser les objectifs des artistes. Ces ateliers ont été documentés via la plateforme de collaboration Miro, en suivant l’outil de Pré-Mortem. Cet outil est conçu pour s’aligner sur les objectifs, les rôles, le public cible et d’autres détails essentiels d’un projet afin que les équipes puissent travailler de manière efficace et efficiente.
Cet outil permet d’identifier et de consolider les engagements concernant les éléments suivants:
La suite du projet a été menée en combinant la méthodologie Agile avec une approche de recherche-création ascendante. Ce duo d’approches méthodologiques s’est avéré être une véritable valse, aussi chaotique que créatrice, entre des développements continus de l’infrastructure technologique, le prototypage et l’accompagnement des artistes.
Imposant un rythme où les solutions technologiques émergent de questionnements incessants entre les équipes de recherche, de développement et d’intégration ainsi que des artistes, le processus de R&D a connu plusieurs soubresauts. Plusieurs rencontres d’alignement et de résidence ont permis d’atteindre les objectifs fixés, tout en restant flexibles aux attentes et besoins évolutifs des milieux preneurs et des cas d’usage.
La dernière phase du projet a consisté à valider les travaux réalisés. Cela s’est fait à travers des démonstrations internes, mais aussi lors de présentations publiques, où des artistes ont présenté leurs créations dans des festivals (comme Ars Elektronica) ou dans des théâtres (comme le Quai des savoirs).
La boîte à outils se présente comme un espace de fabrication et d’innovation où l’IoT et l’art fusionnent pour créer des expériences immersives. En interconnectant différents dispositifs et technologies dans un même environnement, la salle permet aux artistes de développer des œuvres contenant une dimension d’interaction physique et matérielle – par exemple avec des moteurs, actuateurs, lumières, et autres formes de contrôle électro-mécaniques. Grâce à l’intégration des dispositifs et des expertises de la SAT, cet espace dispose d’outils supplémentaires qui élargissent les possibilités créatives.
La boîte à outils développée dans ce cadre projet met en scène trois outils open source interopérables, permettant aux artistes de créer des expressions artistiques personnalisées basées sur l’IoT, adaptables à de multiples types de capteurs et modes d’interaction:
L’espace de prototypage de la SAT a été adapté au projet IoT Intermédia lors des premières phases du projet, dans le but d’établir un système de base capable de connecter et d’interconnecter différents outils et dispositifs dans un environnement informatique distribué. Pour cela, nous avons développé des modules matériels de base, des bibliothèques de support et des outils de contrôle et de création de contenu, conçus pour faciliter l’acquisition de données issues de capteurs, l’actuation de dispositifs physiques existants et l’expérimentation par les utilisateur·rice·s.
Dans le cadre de ce projet, nous avons eu l’opportunité de présenter et de tester ces outils lors de la conférence CIoT 2024 (Cloud and Internet of Things). Nous y avons présenté une démo mettant en avant les applications de ces outils. Notre participation, basée sur la recherche décrite dans l‘article récemment publié, consistait à faire la démonstration de plusieurs appareils connectés en temps réel, y compris un RoboArm contrôlé par un capteur MPU, des modules de capteurs BLE, et d’autres systèmes intégrant SAT_OS, Puara, et ossia score. L’objectif était d’illustrer comment ces outils peuvent interagir dans un environnement distribué, fournissant une solution accessible pour les applications d’arts médiatiques. Notre participation nous a permis d’avoir un aperçu des architectures et des méthodologies utilisées dans la recherche IoT et de l’industrie, et de comparer notre approche aux cadres existants afin que nous puissions identifier les domaines d’amélioration.
Au-delà des briques génériques mises en place lors des premières étapes (intégration IoT, infrastructures logicielles et matérielles), certains besoins précis ont émergé lors des accompagnements d’artistes. Pour y répondre, nous avons développé des modules spécifiques afin d’enrichir et d’adapter les fonctionnalités existantes à une pluralité de cas d’usage. Ces ajouts incluent notamment un module sonore multicanal, la génération de code, le GPIO (pour capteurs et actionneurs), des stratégies de captation et d’actuation avancées, ainsi que l’intégration de LivePose et de modules audiovisuels génériques.
Les modules spécifiques développés:
Ce projet de salle connectée, fruit d’une collaboration interdisciplinaire, marque une avancée dans la création d’environnements artistiques interconnectés. Il a permis de tester la faisabilité technique de dispositifs IoT en art, tout en ouvrant de nouvelles voies de recherche sur l’impact de l’interactivité et de l’immersion sur l’expérience du public. Voici quelques-uns des éléments clés issus de ce projet de recherche et développement.
Aspect novateur de l’approche
Aspect novateur des quatre démos
Répond à quels besoins identifiés?
Les futures recherches se concentreront sur:
En intégrant l’IoT dans la création artistique, nous avons développé une salle connectée qui offre aux artistes un environnement technique pour des projets interactifs, immersifs et intersensoriels. Les quatre cas d’usage et les technologies de la SAT ont prouvé l’efficacité de cet espace, en offrant une flexibilité et une innovation qui enrichissent le potentiel de la création numérique et ouvrent des horizons inédits dans l’art contemporain.