Projets de Recherche & Développement


 

Projets

Scènes ouvertes
Programme de mise en réseau culturel
Axe : Réseautique
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Présentation

Les développements de Scénic 2 ont ouvert la voie à un important partenariat avec le Ministère de la culture du Québec autour du programme Scènes ouvertes. Ce programme qui vise la mise en réseau de 20 salles de spectacle et de 10 communautés autochtones sur tout le territoire du Québec met l’équipe de recherche du Métalab en relation directe avec le RISQ (Réseau d’information scientifique du Québec), RIDEAU (Réseau indépendant des diffuseurs d’événements artistiques unis) et le Wapikoni Mobile.

Au-delà de sa responsabilité de fournir un outil performant et adapté à cet important projet, le rôle du Métalab est de créer et d’animer un laboratoire cocréatif autour des usages propres à la suite logicielle et des enjeux créatifs, esthétiques et éthiques qu’ils font apparaître. En permettant la transmission de flux audio, vidéo et data, Scénic a donné naissance à un réseau d’utilisateurs qui, solidairement, forme un nouvel espace de création et de diffusion pour l’expérimentation des concepts scénographiques inédits et des savoir-faire. Le réseau des utilisateurs Scénic conduit ainsi une réflexion fondamentale sur les nouveaux espaces performatifs qui font usage des réseaux pour agréger les plateaux, les performeurs et les publics distants.

Innovation

Malgré les tentatives ponctuelles qui ont ouvert le champ de recherche depuis la première démonstration de Doug Engelbart en 1968 et "Hole In Space" en 1980, la démonstration d’un savoir-faire et d’une esthétique propre au médium de l’art réseau en est à ses débuts. Scénic nous offre aujourd’hui un espace qui permet enfin le développement de la performance en réseau et l’émergence de l’innovation pouvant lui être associée.

Chercheurs et développeurs

  • Patrick Dubé
  • Luc Courchesne
  • Michal Seta
  • Nicolas Bouillot
  • Pierre-Antoine Chesnel
  • Claire Paillon
  • Michael Richard
  • François Brien
  • Arnaud Grosjean
  • Techniciens : Jérôme Arsenault, David Chevrier et Julien Lanthier

Communiqué de presse du lancement de Scènes ouvertes
Page web du lancement de Scènes ouvertes

Plateforme Posture
Espace virtuel partagé en temps réel
Axe : Réseautique
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Présentation

La plateforme Posture permet les interactions "humain-humain" en mode présentiel dans un espace virtuel partagé. Elle est un ensemble de logiciels (comprenant Posture Vision, Scenic 2, Blender et BlobServer ) et de matériel (dispositifs de projection immersive, captation 3D, ordinateurs et périphériques) permettant le développement d'applications de téléprésence immersives et collaboratives.

Posture a pour objectif de couvrir l'ensemble des besoins inhérents à la mise en place d'applications de téléprésence immersive et au développement des usages qui leur correspondent.

Innovation

L’innovation technologique réside dans la capacité du système à générer des représentations photoréalistes 3D d’acteurs multiples dans un environnement immersif virtuel et partagé. L’objectif est de créer une expérience d’interaction la plus naturelle possible. L’innovation sociale associée à cette plateforme réside dans le développement des usages dans le cadre de projets de Living Lab.

Chercheurs et développeurs

  • Luc Courchesne
  • Emmanuel Durand
  • Nicolas Bouillot
  • Bruno Roy
  • Patrick Dubé
  • Louis Bouchard
  • Mike Wozniewski
  • Michal Seta
  • Pierre-Antoine Chesnel
  • Claire Paillon
  • Stephan Natkin
  • Cécile Leprado
  • Mike Stubbs

Images

 
Plato-Réso
Plateforme web de codesign
Axe : Réseautique
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Présentation

Fondée sur le concept d’intelligence collective, la plateforme web Plato-Réso met en jeu un processus de cocréation simple et intuitif, structurant les idées et les concepts pour passer d’une problématique à sa solution. Par un mariage de conférences-discussions en réseaux, de collaborations en ligne et d'ateliers de prototypage en téléprésence, Plato-Réso vise à rompre les cadres sectoriels et d’intégrer la participation citoyenne à l'ensemble du processus d'idéation.

Le développement de Plato-Réso s’inscrit dans un objectif de recherche visant à questionner les nouveaux processus de mobilisation en intelligence collective sur les réseaux numériques et d’évaluer le rôle, le potentiel et les impacts relatifs de différentes modalités d’interactions (web social, téléprésence, téléprésence immersive...) au sein de telles expériences.

Innovation

Plato-Réso pousse la réflexion sur les méthodes de collaboration multimodales distribuées en permettant de créer et d’expérimenter de nouvelles formes d’espaces collaboratifs ainsi que le filtrage collectif des idées qui en émergent.

Chercheurs et développeurs

  • Patrick Dubé
  • François Brien
  • Michal Seta

Ancien contributeurs

  • Pierre-Antoine Chesnel
  • Marie-Michelle Ouellet

Images

 

Voir le site de Plato-Réso

PROJETS EN DÉVELOPPEMENT AU LIVING LAB

Gestion de la douleur
Dispositif immersif favorisant la distraction de la douleur
Axe : Immersion - Living Lab
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Problématique

Il est démontré que les enfants subissent un haut niveau de stress lors de procédures médicales. Un stress non traité durant les procédures médicales, s’il est non adressé, peut mener à des expériences négatives et causer de l’anxiété lors de procédures subséquentes. Dans ce contexte, de nombreuses recherches ont été menées pour développer des protocoles de traitement non pharmacologiques pour réduire le stress lié aux procédures.

Hoffman et al. (2000) ont noté deux études de cas d’adolescents dont l’anxiété a été diminué quand la distraction par la réalité virtuelle a été utilisée comparée à la distraction par les jeux vidéo. Il a été suggéré que l’utilisation de jouets interactifs provoquait une réponse manifeste de l’enfant et que ce dernier était plus facilement distrait ,ce qui contribuait à une diminution significative de la perception de sa douleur.

Objectifs

Développement d'un dispositif et de contenus immersifs favorisant une distraction de l’attention lors de procédures cliniques chez les enfants grand brûlés (hydrothérapie, changements de pansements, etc.) suivant un protocole de validation qui permet de mesurer différents paramètres physiologiques.

Chercheurs

  • Équipe clinique de gestion de la douleur sous la direction du Dre. Sylvie Lemay
  • Patrick Dubé
  • Louis-Philippe St- Arnault
Immersion & Métacognition
Réalité virtuelle et immersive sur les capacités métacognitives
Axe : Immersion - Living Lab
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PROBLÉMATIQUE

Un premier projet pilote a été mené sur la réalité virtuelle immersive et la métacognition dans le cadre du Living Lab afin d'explorer le potentiel des techniques d’immersion, d’en observer l’impact sur un groupe d’adolescents et d’évaluer les risques éventuels. Il s’agissait également d’expérimenter l’intérêt d’un dispositif d'innovation de type "Living Lab" pour les patients.

Méthodologie

Prenant la forme d'une démarche inductive et exploratoire, le projet pilote a été réalisé sur une période de 5 semaines en raison d'une séance de cocréation de 2 heures par semaine à la Société des arts technologiques. Le groupe de participants était composé de 12 patients stabilisés (ayant déjà participé à une activité de l'Espace Transition) et 3 étudiants qui ont pris le rôle de non-patients. Les 5 séances ont été structurées de façon à exposer de façon graduelle les participants à la réalité immersive et de leur permettre de passer d'un mode passif à un mode plus actif. Chaque séance était divisée en trois temps : une période d'immersion dans la Satosphère, une période de réflexion sur les contenus et une période de cocréation faisant appel à différents outils ("moodboard", "deep dive", scénarios, etc.).

Le projet pilote a permis de valider le potentiel des technologies immersives dans le domaine de la santé mentale (en particulier celui des compétences métacognitives), des habiletés sociales et de la confiance en soi. Les résultats prometteurs ouvrent la porte à la réalisation de nouvelles expériences en réalité virtuelle immersive avec le département de psychiatrie du CHU Ste-Justine dont un projet collectif d'une pièce de théâtre dans un environnement immersif et d'un projet de dispositif thérapeutique immersif.

Chercheurs

  • Patricia Garel
  • Patrick Dubé
  • Elyse Porter-Vignola
Marionnect
Dispositif de téléprésence favorisant la fluidité de la parole
Axe : Interactivité - Living Lab
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Problématique

En présence de troubles de la communication, les thérapies conversationnelles contribuent à redéfinir les habiletés requises pour communiquer de façon adéquate avec l’interlocuteur, il importe cependant de développer des modalités permettant de développer des habiletés de conversation avec différents interlocuteurs et non seulement avec le thérapeute et le parent.

Objectifs

Développement d'un dispositif clinique de téléprésence permettant d'améliorer la fluidité de la parole, incluant :

  • Améliorer la fluidité dans les contextes communicatifs stressants;
  • Diminuer l’anxiété dans ces contextes;
  • Réduire l’évitement face aux contextes communicatifs stressants;
  • Favoriser le transfert et la généralisation de la fluidité.

Hypothèses

Création d'un dispositif de téléprésence permettant de définir un "avatar" qui représenterait un pair, un professeur ou un futur employeur permettra la pratique de l’ajustement du niveau de langage à différents interlocuteurs, ce que le jeune devra absolument faire dans sa vie quotidienne.

L’utilisation de ce type de dispositif permettra au jeune d'améliorer sa fluidité en simulant des contextes communicatifs stressants tout en demeurant dans un milieu protégé. Ces pratiques aideront le jeune à prendre la parole plutôt que d’éviter de parler lorsque ces situations se produiront dans sa vie quotidienne. Les simulations avec l’avatar favoriseraient donc l’utilisation des outils enseignés en thérapie, la généralisation de la fluidité et la diminution de l’anxiété.

Chercheurs

  • Lucie Ménard
  • Anne Moise-Richard
  • Josée Laganière
  • Patrick Dubé
  • Michal Seta
Maison de Justin
Jeu immersif sur le développement de l'empathie parentale
Axe : Immersion - Living Lab
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Détails à venir...