Dans une volonté de présenter les nouvelles voies de l’image en mouvement, tous les espaces de la SAT sont investis pour créer un parcours immersif plongeant le visiteur au centre de l’oeuvre. Voyage physique et mental au coeur du son et de l’image, perte des repères, perte des limites, déformation de la perception… de la représentation en 360° en passant par l’interactivité, la 3D stéréoscopique, l’holographie et la téléprésence, le visiteur déambule dans un parcours où ses sens sont brouillés, truqués, modifiés, voire même annihilés.
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MOREL’S PANORAMA
Dans Morel’s Panorama, installation inspirée du livre Morel’s Invention, le Japonais Masaki Fujihata présente des images captées par une caméra panoramique dans un espace… carré. Une façon détournée de questionner l’immersion. Des images captées par une caméra panoramique installée au centre de la pièce sont traitées en temps réel par un ordinateur et plaquées sur un écran cylindrique pour être ensuite projetées sur les murs de l’espace d’exposition. En plus de ces images en direct, des images de l’artiste préenregistrées et préalablement mises en espace montrent Fujihata lisant un extrait de Morel’s Invention, une nouvelle écrite en 1940 par Adolfo Bioy Casares, un ouvrage souvent cité en référence dans les années 80 alors que la réalité virtuelle était un sujet d’actualité. Morel’s Invention raconte l’histoire du Dr Morel, créateur d’un appareil pouvant photographier et projeter des images tridimensionnelles. Lorsque le Dr Morel se trouve sur l’île où il a créé son appareil, il revoit, grâce à son invention, une série d’incidents s’étant déroulés sur cette île, qui, ayant été préenregistrés, se trouvent projetés en trois dimensions autour de lui.
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LABO STÉRÉO ONF
Les « scopicals » (animations musicales stéréoscopiques) de cette exposition ont été animées à l’aide du système SANDDEMD, une technologie de pointe qui offre aux artistes la possibilité de dessiner dans l’espace, à main levée. Alliant les propriétés du dessin et de la sculpture, cette forme d’art des plus novatrices intègre également le mouvement et le son. SANDDEMD est un dispositif de dessin d’animation stéréoscopique qui produit un effet comparable au dessin sur papier sans toutefois confiner l’artiste à une surface en deux dimensions. Contrairement à d’autres types d’imagerie stéréographique générée par ordinateur, SANDDEMD utilise les formes tracées, littéralement dans l’espace, plutôt que des modèles 3D générés mathématiquement et dépourvus de la spontanéité et de l’expressivité des dessins réalisés à la main. Immergés dans le son et les images stéréoscopiques flottant autour d’eux, les spectateurs auront la chance de voir quatre courts films, dont un en première mondiale stéréoscopique !
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CINEMA@HOME
GRÉGORY CHATONSKY
Cinema@home est une série de 13 micro-installations prenant comme point de départ un film classique : Lost Highway, Stalker, 12 Hommes en colère, Vertigo, American Beauty, Shall We Dance, To Have and to Have Not, Nouvelle vague, Casablanca. En partant de cet héritage cinématographique qui hante notre imaginaire collectif, il s’agit de proposer des variations à la manière d’une improvisation musicale. Variation autour de la vitesse de défilement des images, de l’interactivité, de la traduction et de la localisation. Certaines technologies du Web 2.0 sont utilisées pour faire varier ces films, des données sont traduites grâce à Flickr, Amazon ou Google Street View. Le réseau contient toutes les images possibles. Un hommage ironique à l’art du siècle dernier.
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NOX MATER
ÉTUDE NO 2 POUR MUONS ET SILENCE
Lorella Abenavoli Nicolas Reeves
De nombreuses tentatives ont été faites pour rendre à la perception les événements célestes les plus spectaculaires : grondements du Soleil ou de Jupiter, chant des anneaux de Saturne, échos des pulsars ou des quasars… Ces sons impressionnants font parfois oublier que le cosmos, c’est d’abord du vide et du silence. L’installation propose une expérience du silence fertile. Une toute petite pièce, rendue anéchoïque, est plongée dans une obscurité quasi totale. Sur ses parois se trouvent des haut-parleurs capables de projeter des faisceaux sonores très étroits et très directionnels. L’arrivée d’une particule provoque l’émission d’une brève lame sonore et de petites lueurs sur les parois. Les sons seront perceptibles uniquement à ceux ou celles qui se trouvent sur leur parcours. Aussitôt absorbés par le revêtement des parois, ils rendent l’espace à l’obscurité, au vide – et à l’immensité de son silence.
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LATE FRAGMENT
CANADIAN FILM CENTRE / OFFICE NATIONAL DU FILM DU CANADA
Co-production entre le Canadian Film Centre (CFC) et l’Office National du Film (ONF), Late Fragment est un bon exemple du nouveau langage cinématographique au 21e siècle. L’interactivité du film, mêlée aux conventions traditionnelles du cinéma, invite le spectateur à vivre une expérience unique. Bien que la notion de cinéma interactif ne soit pas totalement nouvelle, Late Fragment est le premier long métrage de fiction du genre en Amérique du Nord. Le contenu et le format expérimental de ce film d’avantgarde marqueront les esprits. Une première dans l’histoire du cinéma au Canada, Late Fragment est composé de 3 actes, 9 chapitres, 3 fins, 139 scènes, 380 composantes, 10 boucles et 10 trous de lapins.
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FACE
HENDRICK DUSOLLIER
Face est une installation interactive en stéréoscopie, visible par un spectateur à la fois. Coincé dans une boîte exiguë, un homme, dont on ne distingue que la tête et les épaules, subit une série d’expériences violentes. Dans un face à face direct avec le spectateur placé dans la position du voyeur et du bourreau, la tête du cobaye se transforme et se dégrade jusqu’à révéler sa bestialité. Le spectateur se tient debout, devant une boîte métallique verticale aux dimensions d’un homme. À la hauteur des yeux, deux orifices permettent de voir à l’intérieur du caisson, à travers des lentilles divergentes orientées vers deux écrans. Le spectateur voit ainsi un filmen stéréoscopie. Le buste qui est à l’intérieur apparaît en relief, comme si l’homme était réellement dans la boîte, face au spectateur. L’expérience dure environ six minutes.
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CYCLORAMA
LA FABRIQUE NUMÉRIQUE
Sept oeuvres issues d’une résidence d’artistes dans le cadre du programme de recherche Territoires
Ouverts [TOT] Open Territories initié par la Société des arts technologiques [SAT] et présentées dans le Cyclorama, dispositif de projection panoramique et son immersif. Soixante-dix minutes de créations vidéo, multimédias, performatives ou cinématographiques d’artistes reconnus.
After dark / Après la nuit :: Yann Breuleux, Alain Thibault
Le projet consiste en la création d’une performance vidéo, constituée de multiples boucles audio-vidéo surround en constante mutation.
L’expérience du sacré :: Matthew Burton, Martine Kounouyan, Joseph Lefèvre
Cette expérience immersive consiste en un poème multimédia inspiré par ces trois questions fondamentales : d’où venons-nous ? qui sommes-nous ? où allons-nous ?
La ville la nuit :: Jean-Ambroise Vesac
Le public est au centre de l’installation, entouré de l’horizon, ligne de fuite de l’infini vertige. Au loin, la ville scintille, pleine de rêves où tout est possible.
Réflections… réflexions :: Jean Ranger, Manuel Chantre
À travers une vision contemplative inspirée librement de la ville de Rio de Janeiro viennent se greffer une série de silhouettes, d’entités organiques et d’essences humaines coexistant dans de faux paysages.
Annamèse script amérique :: Sylvain Aubé, Zone Grise
Cette performance est une invitation à une traversée imaginaire des Amériques. Elles et ils partagent leurs gestes, leurs voix et leurs technologies pour un projet commun.
Au lever du jour :: Vincent Chapdelaine
Des corneilles criaillent, des coups de feu retentissent, un homme traîne quelque chose. Des témoins réagissent ; leurs perceptions, vraies ou fausses, les poussent à fuir.
La chute :: Pascal Côté, Jan Pienkowski
Quatre personnages se retrouvent autour d’une table pour prendre un café. La tension augmente de plus en plus vers une situation presque insupportable pour un public contraint d’être au centre de cette discorde.
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PANOSCOPE 360° – T’ES OÙ ? / WHERE ARE YOU ?
Luc Courchesne
T’es où ? invite les visiteurs à vivre l’expérience d’un univers à plusieurs échelles dans le Panoscope 360°, dispositif pour projection immersive et interactive. L’échelle 0 se présente sous la forme d’une trame 3D navigable ; elle sert d’espace de calibrage à la fois pour le système de projection et pour le visiteur qui s’y familiarise avec l’expérience immersive et les contrôles à sa disposition. Le passage à l’échelle +1 fait apparaître des regroupements d’éléments visuels et sonores organisés comme une archive. Chacun des éléments de cette archive fait office de microportail ; ils sont les jalons d’une trame narrative qui se révèle selon le parcours et l’intérêt des visiteurs. Au passage à l’échelle +2, les éléments de ces archives deviennent les particules de clusters dont la composition générale rappelle les vues impressionnistes du monde à la fin du XIXe siècle et les premières formes de l’abstraction. Le passage à l’échelle +3 révèle enfin un paysage de montagnes et de vallées évoquant l’idée du sublime pittoresque de la fin du XVIIIe siècle. À toutes ces échelles, les visiteurs peuvent faire la rencontre d’autres promeneurs ; certaines de ces rencontres peuvent se faire en direct à travers les liens de téléprésence ; d’autres sont préenregistrées dans des fenêtres vidéo évoquant les portraits interactifs antérieurs de l’auteur. Finalement, c’est à un face à face avec lui-même que sera confronté le visiteur qui croisera le regard de son propre avatar au sein du monde artificiel qu’il arpente