FAITES VOS JEUX !
13h
cinéma et jeu vidéo
Quels sont les liens entre le jeu vidéo et le cinéma ? Y a-t-il convergence ou bien divergence, ami ou
ennemi ? Comment les procédés de cinématique sont-ils pensés en termes cinématographiques ? Quel est leur avenir en tant qu’outil narratif ? Quels rapprochements peut-on faire avec le cinéma ? Comment et
pourquoi donner plus d’emprise au joueur dans la création de personnages et de scénarios ? Comment conçoit-on un jeu dans lequel le joueur devient auteur ? L’interactivité, tant souhaitée par le cinéma, peut-elle passer par cette approche ?
Avec
Animateur
Jason Della Rocca : International Game Developers Association – Directeur général – Montréal
Introduction (13h00) par Jason Della Rocca
De la sortie de spacewar! des laboratoires de mit à Gears of War, ou comment l’image vidéoludique est devenue plus cinématographique par Bernard Perron et Carl Therrien
cinéma et jeux vidéo, approches différentes pour un même but ? par Éric Chartrand
comparaison du cinéma et des jeux vidéo par Chris Crowell et Philippe Baude
La boîte à outils du concepteur de jeux par Clint Hocking
Le Futur du cinéma ? débat et conclusion avec Bernard Perron, Carl Therrien, Eric Chartrand, Chris Crowell, Philippe Baude et Clint Hocking
Bernard Perron (Université de Montréal) et Carl Therrien (UQÀM)
De la “sortie de Spacewar! des laboratoires de MIT” à Gears of War, ou comment l’image vidéoludique est devenue plus cinématographique
De Spacewar! à Gears of War, portrait de l’évolution graphique du jeu vidéo tenant à la fois compte des scènes cinématiques, du cinéma interactif, de l’image 2D et 3D en temps réel. Réflexion sur la fascination généralisée dans l’univers vidéoludique pour une mise en scène dite cinématographique.
Bernard Perron est professeur agrégé en études cinématographiques au Département d’histoire de l’art de l’Université de Montréal. Il a co-dirigé l’anthologie The Video Game Theory Reader1 (Routledge, New York, 2003) et 2 (à paraître en 2008). Il a rédigé Silent Hill : Il motore del terrore (Costa & Nolan, Milan, 2006), une analyse de la célèbre série de jeux vidéo d’horreur. Ses recherches portent sur l’avènement du montage, sur la cognition, la narration et le jeu dans le cinéma narratif, ainsi que sur le cinéma interactif et le jeu vidéo (http://cri.histart.umontreal.ca/Ludicine/).
Carl Therrien poursuit ses études dans le cadre du doctorat en sémiologie offert à l’UQAM. Bien que le jeu vidéo demeure au centre de ses intérêts – son mémoire de maîtrise s’intitulait « La problématique de la transparence revisitée par le jeu vidéo » –, ses recherches s’inscrivent à nouveau dans une problématique beaucoup plus large, à savoir celle de l’immersion. Il a publié des articles sur la dimension ludique du cinéma, le cinéma interactif et le design de jeu vidéo.
Clint Hocking – Creative Director, Ubisoft Divertissements Inc
The Game Designer’s Toolbox
As game designers continually reach to expand the expressive range of their medium in search of broader audiences, they are forced to invent, field-test and refine more and more sophisticated tools. While many of our tools are borrowed or adapted from more traditional media, the fundamental tools of game design are unique.
This talk will examine the game designer’s toolkit, providing an overview of fundamental design concepts such as agency and intentionality, the place of authorship in games, interactivity, usability and accessibility, the expressive capabilities of systems, and the limits of “fun”.
The presentation is intended as a primer for filmmakers, artists and other creators interested in what games are capable of but who may be unfamiliar with the formal tools of game design.
For over six years, Clint has been working for Ubisoft in Montreal, where he has been a Level Designer, Game Designer, Scriptwriter and Creative Director. In 2003, he was awarded the first ever Excellence in Writing award for his work on the original Splinter Cell, and his Splinter Cell: Chaos Theory is the 6th highest rated game on Xbox and the 34th highest rated game of all time. His current project, Far Cry 2 which is due to ship in early 2008, has been heralded by Gamespot as a “radically innovative first-person shooter that’s going to set the PC world completely ablaze”. Before games Clint worked in the web industry and experimented with independent filmmaking while earning a masters degree in Creative Writing from the University of British Columbia. He lives happily in Montreal with his fiance and his dog.
Chris Crowell – Directeur de création- A2M
Comparison of Film versus video Games as media channels with a focus on what makes games different.
There is a common sense that games are just movies rendered on the fly. The facts are that while movies and game share some aspects, video games are a fundamentally different medium and experience.
Chris Crowell is a game developer with over 14 years of experience working with industry leaders such as Electronic Arts, Maxis, Ubisoft and A2M. He currently works as a Creative Director at A2M in Montreal; and serves on the Board of Directors for the International Game Developers Association.”
Philippe Baude Concepteur de Jeu en Chef – A2M
En 7 ans dans le jeu vidéo, Il a eu l’occasion de travailler sur de nombreuses licences. Licences de jeux existants, licences originales mais bien sur licences de livres ou de films. Toutes se traitent de manières différentes mais pourtant semblable en bien des points.
En tout cas, jamais la passion ne l’a quitté et les défis permanents de tous les jours assurent que la lassitude ne sera pas pour demain…
Eric Chartrand – Electronic Arts – Concepteur de jeux – Montréal
Cinéma et jeu vidéo, approches différentes pour un même but?
« Cinéma et jeux vidéo sont assez semblables dans leur volonté commune de divertir, d’émouvoir et de faire rêver. Pourtant les approches diffèrent grandement dû à la nature des médiums respectifs. Le cinéma a su, au fil des ans, développer un langage qui lui est propre et qui lui permet de toucher émotivement les spectateurs. Le monde des jeux vidéo, quant à lui, n’en est qu’à ses débuts et ne parvient qu’en de rares exceptions, et souvent sans trop savoir comment il y est arriver, à faire vivre des émotions au joueur alors que l’implication du joueur dans les jeux vidéo est plus grande que celle de spectateur au cinéma.
Pourquoi alors ne pas utiliser le langage et les ressources du cinéma pour créer une expérience améliorée pour le joueur. L’expertise existe, la connaissance aussi, il ne reste plus, aux professionnels du cinéma et aux game designers de se rencontrer et d’échanger. Le but de cette conférence est de tenter d’identifier les lieux communs entre le film et le jeu vidéo de façon à pouvoir faire un transfert de connaissance. La solution n’est pas d’un côté ou de l’autre, mais dans la rencontre et l’échange. Je vous propose donc de faire quelques pas ensemble. »
Eric Chartrand travaille comme Designer de Jeux depuis 8 ans maintenant. Ces trois dernières années il a travaillé comme Designer de Jeux en chef chez Electronic Arts Montréal sur SSX Blur (Wii), NHL 07 (PS2, Xbox, PC, PSP), SSX OnTour (PSP) et Medal of Honor : European Assault (Ps2, Xbox, Gamecube). Il a auparavant travaillé chez A2M comme concepteur de niveaux sur des jeux de Scooby-Doo et de Carmen San Diego. Il a complété 2 maîtrises, une en philosophie et une en media interactifs.