
Derrière la plupart des expériences numériques immersives se cache un seul et même profil : une personne jeune, valide, au genre souvent implicite, mais historiquement pensé comme masculin, avec des repères culturels occidentaux (Peck, Sockol, & Hancock, 2020). C’est ce qu’on appelle le « profil par défaut ».
Il n’a pas été choisi consciemment. Il est néanmoins l’héritage d’équipes de développement peu diversifiées, de bases de données biaisées et d’habitudes de perception trop longtemps non questionnées (Creed, Al-Kalbani, Theil, Sarcar, & Williams, 2024).
Il est naïf de croire qu’un seul profil puisse représenter l’ensemble de la population.
Lorsqu’une personne ne correspondant pas à ce modèle — le « profil par défaut » —, qu’il s’agisse d’une femme, d’une personne racisée ou d’une personne en situation de handicap, entre dans cet espace immersif, elle ne le rejoint pas. Elle s’y adapte, elle apprend à y tolérer sa propre invisibilité dans la conception même de ces expériences immersives (Skierś, Pai, Nakagawa, Minamizawa, & Barbareschi, 2025).
Cette invisibilité prend des formes multiples. Les biais culturels, par exemple, se manifestent dès la conception des avatars, souvent modelés sur des traits occidentaux, ou dans les algorithmes de reconnaissance faciale, dont la précision diminue significativement sur les peaux foncées. Un angle mort documenté qui rappelle que le biais n’est pas qu’une question de représentation, mais de fiabilité et d’équité d’accès (Dick, 2021).
Les biais de genre entraînent des conséquences qui dépassent largement la simple représentation ; ils affectent le confort physique et le comportement des utilisateur·rice·s. Prenons l’exemple des casques de réalité virtuelle, historiquement conçus pour des morphologies masculines : l’écart interpupillaire (IPD) de certains modèles ne s’adapte pas à la diversité anatomique des utilisateur·rice·s. Cela expliquerait en partie pourquoi les femmes souffrent davantage de cinétose dans ces expériences immersives que les hommes (Stanney, Fidopiastis, & Foster, 2020).
Alors que 80 % des handicaps sont invisibles (France Immersive Learning, 2023), les concepteur·rice·s d’expériences immersives continuent souvent de privilégier les solutions pour les limitations physiques évidentes, négligeant une réalité humaine bien plus large et tout aussi importante. Pourtant, dans ces univers numériques, de simples ajustements de conception peuvent engendrer des impacts positifs significatifs.
Pour favoriser une meilleure expérience chez les personnes sur le spectre de l’autisme, il est recommandé d’utiliser des palettes de couleurs sombres et d’éviter les teintes vives et fortement contrastées, sources de surcharge sensorielle (Home Office Digital Services, s.d.). Pour les personnes vivant avec la dyslexie, des choix typographiques adaptés peuvent aider, comme l’utilisation de polices spécialement conçues à cet effet, telles que OpenDyslexic. Combinés à des supports visuels pour accompagner la compréhension des consignes, ils contribuent à réduire la charge cognitive (Gilbert, 2025), qui peut augmenter rapidement dans des environnements immersifs complexes.
Une conception véritablement inclusive n’est pas un compromis : c’est une meilleure conception pour tous. Ce qui est pensé pour les marges profite souvent au centre. C’est le principe même du curb-cut effect (medium, 2021).
La solution réside dans la recherche collaborative et dans l’intégration des communautés les plus vulnérables dès les premières phases de conception. Concevoir avec plutôt que pour.

