
Come with me – Marie Leblanc (photo: Bruno Colpron)
Le secteur de la créativité numérique est en plein essor, porté par un intérêt croissant pour les technologies immersives, interactives et de l’IA générative. Dans ce contexte, les productions gagnent en envergure, en complexité et en diversité de formats, rejoignant des publics de plus en plus larges. Cependant, les expériences immersives posent des défis majeurs pour les publics qui ont des besoins spécifiques. Trop souvent, ces dispositifs sont conçus en se reposant sur des critères corporels et sensoriels normés comme la taille, la mobilité et les capacités sensorielles, ce qui exclut d’emblée une partie des participant·es. Les chiffres contredisent pourtant le mythe d’une société uniforme. Dans le monde, 1 personne sur 6 est en situation de handicap (Gilbert, 2025), ce qui représente près de 1,3 milliard de personnes, et ce chiffre ne prend pas en compte les handicaps temporaires, les limitations liées au vieillissement et les barrières linguistiques.
Trop peu considérée dans la conception par les créateur·rice·s, l’accessibilité demeure encore marginale dans la conception des expériences immersives, quel que soit leur format. Pourtant, l’accessibilité est l’affaire de tous·tes et, à tort, elle est souvent considérée comme contraignante. Le défi réside souvent dans une incompréhension de ce que représente l’accessibilité et l’inclusion pour nos processus de travail.
L’accessibilité désigne la capacité de toute personne, quelle que soit sa situation de handicap, à accéder à son environnement, à l’utiliser et à en bénéficier. Elle repose souvent sur des normes et des technologies conçues pour lever les barrières à la participation. L’inclusion est un concept plus vaste : elle vise à créer une culture et un environnement valorisant la diversité pour que chacun·e puisse participer pleinement à la vie sociale.
Dans un contexte de création et d’utilisation des technologies, le design offre une réponse adaptée à nos façons de travailler. Bien plus qu’une simple considération esthétique, le design est une démarche qui s’intéresse à l’interaction entre une personne, un·e « utilisateur·rice », et un environnement bâti, en tenant compte de considérations esthétiques, fonctionnelles, contextuelles, culturelles et sociétales.
Lorsqu’il est pensé de manière inclusive, le design devient l’outil de conception permettant d’éliminer les barrières, qu’elles soient physiques, sensorielles ou cognitives, avant même qu’elles ne soient rencontrées par les utilisateur·rice·s.
Le Design inclusif propose de prendre en considération la diversité humaine grâce à une approche de création holistique qui se base sur des critères comme l’accessibilité, l’adaptabilité, l’intuitivité et une compréhension des utilisateur·rice·s. Sans dénaturer les intentions créatives, il ouvre la voie à des alternatives permettant la participation de chaque personne. C’est une démarche qui améliore l’expérience de l’ensemble des utilisateur·rice·s et qui favorise la génération de nouvelles idées.
L’histoire prouve d’ailleurs que l’innovation naît souvent de la contrainte. De nombreuses technologies, aujourd’hui incontournables, ont originalement été conçues comme des outils d’assistance. Par exemple, développé en 1931 pour les lecteur·rice·s aveugles, le livre audio connaît aujourd’hui une expansion massive auprès du grand public. Le sous-titrage, initialement développé pour les personnes sourdes ou malentendantes, est désormais la norme pour la consommation de vidéos sur les réseaux sociaux.
En impliquant de nouvelles voix et en explorant des récits portés par des personnes souvent invisibilisées, l’accessibilité et l’inclusion constituent de véritables opportunités d’apprendre, de se réinventer, d’élargir nos horizons et, surtout, de rendre la technologie plus humaine.
Si le web s’appuie sur les normes WCAG, les expériences immersives restent un territoire à défricher. Faute de standards établis, l’accessibilité devient un défi d’innovation pour les studios et les artistes. Pour intégrer de nouvelles pratiques dans notre secteur, il est nécessaire de développer une culture de l’expérimentation, de mobiliser les communautés et de faire converger des initiatives déjà en place.
C’est précisément sur cette question que se penche le Laboratoire vivant en immersion de la SAT qui a pour objectif de rendre les expériences immersives plus accessibles et inclusives. Pour y parvenir, la collaboration avec le Département de design de l’ÉTS est essentielle. Le design agit ici comme un espace de réflexion structuré et offre une perspective humaine et critique sur la technologie, permettant ainsi de créer des ponts entre réalités créatives et défis d’usage.
Si l’intention est de rendre les expériences immersives plus accessibles, le chemin pour y parvenir sera certainement ponctué de plusieurs essais et erreurs. En plaçant les communautés au cœur de cette démarche, nous avons la certitude que ce processus transformera nos perspectives et rendra notre travail plus humain.
Références:
Gilbert, R.M. (2025). Accessible ≠ Inclusive: The Compliance Trap. In: Inclusive Design for a Digital World. Design Thinking. Apress, Berkeley, CA. https://doi.org/10.1007/979-8-8688-1820-2_3



