
Le projet « Scénophonie : développement méthodologique et logiciel dans l’écosystème SAT (boîte à outils) pour l’exploration de systèmes de spatialisation sonore immersifs décentralisés » s’inscrit dans une démarche de validation artistique et théorique de la scénophonie. Celle-ci est entendue comme un processus visant à composer et structurer la scène en prenant en compte l’expérience sonore visée, dans une démarche orientée vers la perception. Ce projet vise à démontrer qu’une expérience sonore se conçoit non seulement à partir des signaux audio émis par des haut-parleurs, mais aussi à travers l’ensemble des stimuli sensoriels perçus dans un environnement acoustique, incluant la réponse propre d’un espace architectural spécialement configuré.
L’hypothèse est que la scénophonie ne consiste pas seulement à définir le champ audible auquel l’auditoire est exposé durant l’expérience, c’est-à-dire l’ensemble des sons possibles, mais aussi à déterminer ce qu’il est nécessaire de ne pas lui faire entendre. Elle déterminerait donc l’ensemble des choix artistiques et techniques liés à la création, à l’orchestration, à l’amplification, à la diffusion et à la spatialisation du son, dans le but d’offrir au public une expérience auditive optimale.
Nous avons d’abord réalisé un état de l’art des technologies de spatialisation sonore existantes, combiné à une série d’entrevues menées auprès d’une dizaine d’artistes, de technicien·ne·s de son et de chercheur·euse·s.
Ce que nous avons fait :
Ce que nous avons constaté :
Cette enquête a permis de mettre en lumière les besoins concrets du milieu, les limites des outils actuels et des opportunités claires de développement.
En parallèle, une phase de R&D a été amorcée pour mettre à niveau la boîte à outils sonores de la SAT, en s’appuyant sur des technologies libres existantes.
Cette démarche, ancrée dans une logique de collaboration et d’interopérabilité, a notamment permis de développer de nouvelles fonctionnalités dans l’environnement de spatialisation du Groupe de recherche en immersion sonore (GRIS). Parmi celles-ci figurent la création de groupes de haut-parleurs dans l’espace et le traitement parallèle de l’audio, qui permet la spatialisation d’un plus grand nombre de sources.

– Introduction de l’utilisation de value trees pour une gestion des données plus flexible, notamment avec l’intégration de fonction undo et redo.
– Ajout de groupes de haut-parleurs (incluant des polyèdres et des grilles) permettant de déplacer solidairement plusieurs haut-parleurs dans l’espace.


Pour en savoir plus sur ces développements, visitez le GitHub de SpatGRIS.
S’appuyant sur les travaux de thèse du chercheur-intégrateur David Ledoux, une méthodologie scénophonique a été formulée. Elle propose un cadre de travail interdisciplinaire favorisant le dialogue et la traduction entre les différents corps de métier impliqués dans la création sonore immersive. Cette méthodologie a été mise à l’épreuve à travers quatre accompagnements artistiques réalisés à l’été 2025, ainsi qu’une formation pilote tenue en septembre 2025, réunissant une première cohorte de quinze participant·e·s.

Conçu comme un simulateur d’environnement acoustique, le studio de son de la SAT offre un dispositif modulaire de diffusion allocentrique, qui n’impose ni orientation, ni position corporelle d’écoute dominante (sweetspot). Il s’adapte donc à une diversité de besoins :

Le studio de son est un espace de 5,75m x 6m x 2,6m de diamètre dédié à l’expérimentation sonore, situé au sous-sol de la SAT
Il est composé de 97 haut-parleurs Meyer Sound MM-4XP, disposés en cube, et de 4 subwoofers MM10, configurés en double-bass array. Le studio permet d’exploiter jusqu’à 27 canaux de sortie analogiques supplémentaires, avec la possibilité d’ajouter des haut-parleurs au sol ou à l’intérieur de l’espace.
Le studio comprend jusqu’à 32 entrées audio analogiques de niveau ligne, dont 8 entrées micro avec préamplification, permettant l’intégration de sources externes.
Outre la connectivité analogique, le studio offre une acquisition audionumérique jusqu’à 512 canaux, via USB-A 2.0, Thunderbolt 3.0 ou Ethernet gigabit (Dante ou AES67), ainsi que des pilotes audio compatibles avec les plateformes macOS, Windows et Linux.
Le studio est également équipé d’un système de capture de mouvement corporel, permettant notamment une interaction en temps réel avec la spatialisation sonore, au besoin.

Néologisme dérivé du terme « scénographie », la « scénophonie » désigne la conception et la réalisation d’espaces esthétiques (scéniques) dans une perspective sonore (phonique), telles que perçues par le public. Alors que la scénographie intègre parfois la dimension sonore, elle demeure généralement dominée par l’ensemble visible de l’espace de la scène. La scénophonie peut donc être comprise comme une scénographie focalisée sur le sonore.
Technique qui consiste à organiser la diffusion du son dans l’espace, afin de donner une impression de localisation, de profondeur ou de mouvement sonore.
Technique de spatialisation simulée à partir d’un enregistrement ou d’un traitement audio en deux canaux (gauche/droite), destinée à être écoutée au casque. Elle reproduit la manière dont nos oreilles perçoivent les sons dans l’espace, avec un haut niveau de réalisme, mais demeure individuelle et isolante.
Méthode de spatialisation basée sur la représentation mathématique d’un champ sonore en 3D, indépendante du nombre et de la disposition des haut-parleurs. Très puissante, elle nécessite souvent des configurations complexes (dômes, implantation sphérique) et un point d’écoute optimal.
Position idéale dans l’espace d’écoute où l’effet de spatialisation est le plus précis. Plus on s’éloigne de ce point, plus la qualité de l’immersion diminue, ce qui peut poser un problème dans le cadre d’expériences collectives.
Approche de spatialisation centrée sur la perspective d’un·e auditeur·rice unique, souvent statique, comme dans l’écoute en réalité virtuelle au casque ou lors de concerts en surround classique.
Approche de spatialisation décentrée, qui prend en compte la diversité des points de vue dans l’espace. Elle vise à créer une expérience immersive collective, fluide et ouverte à différents positionnements physiques et sensoriels.
Disposition spatiale dans laquelle les sources sonores ou les haut-parleurs sont orientés vers un centre commun, généralement autour du public. Ce modèle permet une immersion enveloppante, mais reste sensible à la position exacte de l’auditeur·rice.
Modèle classique de diffusion sonore orienté vers le public, comme au théâtre ou en concert. Le son émane d’une direction principale, avec peu ou pas de spatialisation latérale ou arrière.
Enceinte polyédrique (dodécaèdre) composée de 12 haut-parleurs indépendants, développée par la SAT. Elle permet une diffusion sonore volumique, multidirectionnelle et divergente, adaptée aux installations immersives et aux environnements non conventionnels.

